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四月二十一日凌晨三点,深圳创新大厦五楼西侧的“国际业务组”
办公区灯火通明,但气氛不像往常那样紧绷,反而有种奇异的、混杂著兴奋与不安的躁动。
三十多人挤在十几台电脑前,屏幕上显示著不同的界面:英文的游戏商店后台、泰语的客服系统、印尼的支付渠道对接页面、以及最中央那块大屏幕上,那个深蓝色星空背景、白色“horizonarcade”
字样的崭新logo。
王磊站在屏幕前,手里拿著雷射笔,红点微微颤抖。
他眼睛里的血丝浓得化不开,但声音异常亢奋:“最后一遍全流程测试。
印尼语版本,从註册到下载到启动游戏,全走一遍。
开始。”
键盘敲击声瞬间密集。
角落里传来测试工程师的实时播报:
“註册流程通过,支持邮箱、手机、facebook帐號(內测)三种方式。”
“商店首页加载时间2.3秒,符合3秒標准。”
“游戏详情页——英文、印尼语、泰语、越南语四语切换正常。”
“支付渠道:印尼的dana、ovo对接成功,泰国的promptpay成功,越南的momo失败,正在排查。”
“內置hicq国际版启动正常,游戏內呼出延迟180毫秒,语音清晰。”
“防沉迷系统——呃,东南亚暂时没要求,但我们做了基础年龄验证。”
王磊听著,手指无意识地在裤缝上敲打。
这是他第一次负责完整的海外项目,而且是个大项目——horizonarcade,浩宇游戏平台的国际版,不只是简单翻译,是从底层重构的產品。
支持十二种语言,內置简化版hicq(改名horizonchat),集成本地支付,还有最关键的:独立游戏优先推荐算法。
这个“独立游戏优先”
的策略,是林浩亲自定的。
在过去三个月的內部爭论中,团队大部分人都反对。
“独立游戏不赚钱”
“东南亚玩家只认大作”
“我们应该主推《山海》这样的mmo”
。
但林浩坚持,在立项会上说了三段话:
“第一,东南亚pc硬体普及率低,网吧是主流。
独立游戏体积小,配置要求低,適合网吧环境。
“第二,steam还没进入亚洲,valve还在专注欧美。
这是时间窗口。
“第三,我们要用海外独立游戏的创意和品质,倒逼国內开发者。
让他们看到,好游戏不只有氪金mmo,还有《braid》《worldofgoo》这样的作品。
等horizonarcade在海外建立起『优质独立游戏平台的口碑,再杀回国內,吸引那些有理想但没渠道的国內开发者。”
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