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十一月底,寒流南下了。
深圳的气温一夜之间跌到十度以下,创新大厦的中央空调开了暖风,但五楼东侧的玻璃房里还是冷——不是温度低,是人心冷。
屏幕上是一个刚跑起来的“山海”
原型。
画面很简陋:一片低多边形的草原,几棵纸片般的树,一个粗糙的3d角色站在中央。
角色穿著基础布衣,手里拿著一把木剑。
按下wasd,角色移动,动作僵硬,帧率显示:15fps。
“这就是极限了。”
阿坤的声音很疲惫,带著一种接近崩溃的平静,“在集显上,同屏十个角色,帧率就掉到15以下。
如果是战场,一百人同屏,会卡成ppt。
而2003年,中国70%的网吧电脑,用的都是英特尔845g集显,显存共享系统內存,性能是现在测试机的十分之一。”
测试机是浩宇刚採购的“高配”
:奔腾42.4ghz,512mb內存,geforcefx5200独立显卡,128mb显存。
这在2003年已经是顶尖配置,但跑“山海”
原型依然勉强。
而真实的用户环境,是赛扬1.7ghz,256mb內存,英特尔845g集显——性能差五倍不止。
玻璃房里坐了十二个人,没人说话。
只有机箱风扇的嗡嗡声,和窗外寒风的呼啸声。
空气里有种绝望的气味,像手术台上医生宣布“我们已经尽力了”
。
陈默盯著屏幕上那个粗糙的角色,手指在桌下紧紧攥著。
他画了三个月的原画,设计了几十种怪物,构想了宏大的世界观。
但现在,这些可能都出不来——因为机器跑不动。
赵永打破沉默:“能不能再降画质?把多边形数砍一半,贴图解析度降到256x256,关掉所有光影特效。”
“砍了,也救不活集显。”
阿坤调出性能分析报告,“瓶颈在填充率。
集显的像素填充率只有200mts,我们的场景即使降到最低画质,填充需求也要500mts。
这是硬体天花板,不是优化能解决的。”
“那……放弃集显用户?”
王磊试探著问,“只针对独显用户开发?但那样我们会丟掉70%的市场。”
“丟掉70%,剩下的30%里,还有一半是geforce4mx这种入门独显,性能比集显好不了多少。”
阿坤摇头,“林浩,『山海可能……做不了。
至少,做不成3dmmo。
也许我们可以退回2.5d,像《奇蹟mu》那样,固定视角,简化场景。”
所有人看向林浩。
他坐在角落的椅子上,一直没说话,只是盯著屏幕,盯著那个帧率数字:15。
眼神很空,像在看很远的地方。
然后他站起来,走到白板前。
拿起笔,写下一行字:“2003年硬体性能约束下的3d渲染解决方案”
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