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第14章 手动重构引擎(第1页)

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手机彻底没电是在七月十八日凌晨三点。

林浩按了十三次电源键,屏幕始终漆黑。

他把它放在窗台上,对著月光——月光很亮,但没用。

钙鈦矿电池需要的是太阳光中的紫外线,月光太弱了。

他试了檯灯,试了手电筒,都没用。

那0.0%的电量像一道深渊,把所有未来的可能性都吸了进去。

他站在窗前,看著手里这块黑色砖头。

2028年的技术结晶,现在成了一块废铁。

小艺休眠了,或者说,死了。

在电量归零的瞬间,那个温和的女声,那些精確的数据,那些超越时代的洞察,全都沉默了。

他唯一剩下的,是记忆。

是之前看过的那些资料,那些架构图,那些算法思路。

但记忆会模糊,会出错,会遗漏细节。

他不能再问“小艺,这个函数怎么写”

,不能再问“这个参数的最佳值是多少”

,不能再问“如果遇到这个bug该怎么解”

他只能靠自己了。

林浩把手机收进抽屉最底层,用几本书盖住。

然后他坐回电脑前,打开一个空白的文本文档。

標题:“浩宇1.0引擎重构备忘录”

他开始写,用最朴实的语言,把自己还记得的东西都记下来。

“1.高並发战斗引擎核心思路:事件驱动+协程+无锁队列。

但2002年没有协程库,用状態机模擬。

无锁队列用cas实现,但2002年的c++编译器不支持原子操作,用互斥锁+內存屏障替代。”

“2.网络同步优化:客户端预测+服务端矫正。

关键:状態快照差分压缩。

算法思路:將游戏状態编码为位图,只同步变化的部分。

压缩用简单的游程编码(rle),2002年cpu能承受。”

“3.物理引擎简化:2d刚体碰撞,用分离轴定理(sat)检测。

但《传奇》是格子移动,不需要连续物理。

改为格子碰撞+射线检测,性能更高。”

“4.技能系统:用脚本驱动,但2002年没有好的脚本引擎。

改为配置表+硬编码。

每个技能是一个状態机,有前摇、施法、后摇三个阶段。”

“5.ai系统:行为树,但太复杂。

改为有限状態机(fsm),五个状態:閒置、追击、攻击、逃跑、死亡。”

他写了三页。

停下来时,天已经蒙蒙亮。

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